Un bon double : UX Design et Scrum
Dans le domaine du développement logiciel, Scrum est de plus en plus accepté comme méthode de gestion de projet agile. En attendant, il existe de nombreux ateliers, une littérature complète et un grand nombre d'experts expérimentés de Scrum. Dans le contexte de Scrum, cependant, on a jusqu'à présent négligé d'intégrer d'autres éléments et disciplines spécialisées qui sont essentiels pour un produit solide - comme la conception de l'expérience utilisateur (en abrégé : conception UX).
Une bonne expérience utilisateur (UX) conduit au fait que les utilisateurs aiment utiliser un produit ou un logiciel, et constitue donc un facteur de succès essentiel. Néanmoins, dans la pratique, la conception de l'expérience utilisateur et le processus Scrum n'ont jusqu'à présent généralement apparu que côte à côte et n'ont que peu de points de contact : La conception de l'expérience utilisateur - de la recherche sur l'utilisateur à la définition des personnages en passant par l'élaboration de croquis et d'images fil de fer - est souvent créée à l'avance puis remise à l'équipe de développement pour la mise en œuvre. Pour aggraver les choses, des agences externes spécialisées - qui travaillent souvent selon la méthode classique des chutes d'eau - créent généralement le design de l'expérience utilisateur. Cela est principalement dû au fait que lorsque les sociétés informatiques ont été fondées, en particulier celles qui existent depuis longtemps, le sujet des munitions non explosées n'était pas autant au premier plan qu'il ne l'est aujourd'hui. Mais ce n'est que lorsque la conception et le développement de l'expérience utilisateur sont en concurrence dans un processus agile qu'il y a une victoire à la fin : un produit réussi qui non seulement fonctionne, mais que les utilisateurs prennent également plaisir à utiliser.
La conception des UX dans le processus Scrum : 3 aspects
Facteur de succès 1 : proximité physique - pour plus d'échanges et de compréhension mutuelle
Souvent, les relations entre les concepteurs et les développeurs sont plutôt tendues. Cela est souvent dû au fait que les deux groupes connaissent peu les processus de travail de l'autre. Par exemple, il n'est souvent pas facile pour les concepteurs de comprendre comment ils continuent à travailler avec les dessins qu'ils ont fournis. Les développeurs, à leur tour, n'ont souvent aucune idée des processus par lesquels passent les concepteurs pour créer un concept valable. Pour les deux parties, ce que fait l'autre groupe dans son travail quotidien est parfois très opaque. Un travail de clarification de la part de la direction du projet et des membres de l'équipe eux-mêmes peut permettre dans un premier temps de créer une compréhension de base ici. Il convient d'expliquer quelles sont les tâches des différents rôles et dans quelle mesure les processus de développement de logiciels doivent également être adaptés par l'intégration des concepteurs. Il est important que tous les membres de l'équipe comprennent qu'un produit réussi ne peut être créé que par une bonne interaction entre les deux processus - conception de l'expérience utilisateur et développement du logiciel.
Pour améliorer la compréhension du travail de chacun, la proximité spatiale est un aspect essentiel : lorsque les concepteurs et les développeurs travaillent ensemble dans la même pièce, ils peuvent voir ce sur quoi l'autre travaille. Ils peuvent se poser des questions et/ou afficher visiblement leurs étapes de travail, comme des dessins ou des images d'architecture logicielle, dans la pièce. En visualisant visiblement ce sur quoi ils travaillent, les conversations et les discussions peuvent se dérouler plus facilement et plus rapidement. Des canaux de communication courts permettent de poser plus fréquemment des questions et de les clarifier plus rapidement, et ont donc un effet positif sur le résultat du produit.
Si le temps le permet - et si l'expertise correspondante est disponible - les concepteurs peuvent également soutenir les développeurs dans la programmation, par exemple dans le domaine du développement en amont. L'avantage : les modèles conçus par l'intéressé peuvent également être mis en œuvre immédiatement sur le plan technique et donc testés pour leur faisabilité. Inversement, les développeurs peuvent également participer à la création de l'expérience utilisateur dans le cadre du processus Scrum, par exemple en créant des maquettes ou des prototypes.
Facteur de succès 2 : envisager la conception de l'UX déjà dans le Sprint 0 - pour des personnalités pertinentes et de bonnes histoires d'utilisateurs
Dans le processus Scrum, la période précédant le premier sprint est utilisée pour les mesures préparatoires, telles que la mise en place de l'architecture technique. Cette période est également appelée "Sprint 0". Les premières étapes du processus conceptuel et créatif de la conception de l'UX peuvent être bien intégrées dans cette phase. L'objectif du Sprint 0 est, dans ce cas, de développer conjointement une compréhension fondamentale de l'utilisateur et une vision unifiée du produit. À cette fin, il est recommandé d'organiser un atelier au cours duquel tous les participants au projet - développeurs, concepteurs d'expérience utilisateur, propriétaires de produits et, idéalement, les parties prenantes - développent une vue d'ensemble de l'idée de la licence d'utilisation. De même, les premières étapes de la conception des UX devraient déjà être mises en œuvre dans le Sprint 0 : Recherche d'utilisateurs, création de personnages et développement d'exigences sous la forme d'histoires d'utilisateurs. Sur cette base, les participants peuvent développer conjointement un arriéré de produits compréhensible par tous. Les réunions quotidiennes de la Mêlée devraient déjà avoir lieu au cours du Sprint 0, au cours desquelles les membres de l'équipe s'informent mutuellement de l'avancement et de l'état actuel de la phase de préparation.
À la fin du sprint, le propriétaire du produit trie les histoires d'utilisateurs qui sont développées ensemble dans le sprint 0 en fonction de leur priorité. Les témoignages d'utilisateurs qui représentent le "produit viable minimal" (PVM) - c'est-à-dire le produit ou la caractéristique qui apporte le plus grand bénéfice possible à l'utilisateur avec le moins d'efforts - sont classés par ordre de priorité. Ces témoignages d'utilisateurs devraient ensuite être mis en œuvre dans les premiers sprints.
Afin d'estimer le nombre de sprints nécessaires pour mettre en œuvre le MVP, les développeurs doivent estimer l'effort des histoires d'utilisateurs prioritaires dans le sprint 0. La tâche des concepteurs de l'expérience utilisateur dans cette phase est de décrire la valeur et l'avantage d'une histoire d'utilisateur et de rappeler aux développeurs l'effort nécessaire pour mettre en œuvre la conception.
Il peut être difficile pour les développeurs d'estimer l'effort à fournir lorsqu'il n'y a pas encore de conception définie de l'expérience utilisateur. Pour parvenir à une compréhension commune - et donc à une estimation plus précise - des témoignages d'utilisateurs, il est recommandé de créer des prototypes simples (en papier) pendant le Sprint 0. De cette façon, les idées de tous les participants au projet peuvent être rapidement visualisées et donc mieux discutées au sein du groupe. Les idées les plus viables peuvent ensuite être développées et, dans l'idéal, testées en termes d'utilisabilité à l'aide de prototypes pendant le sprint 0, par exemple par des collègues. Les réactions des testeurs peuvent ensuite être prises en compte dans une itération rapide. En raison du développement parallèle, seuls les concepteurs de l'expérience utilisateur seront en mesure d'exécuter le processus complet encore et encore au cours du projet, c'est-à-dire la recherche continue sur l'utilisateur, l'adaptation - et si nécessaire la recréation - des personnages, la création et l'essai des prototypes, etc. Au cours du processus, les concepteurs de l'expérience utilisateur doivent s'assurer de partager régulièrement leurs conclusions et leurs résultats avec le reste de l'équipe.
Facteur de succès 3 : Impliquer les concepteurs d'UX dans toutes les réunions de la Scrum - pour avoir une vue d'ensemble.
La condition préalable à une intégration holistique des concepteurs d'expériences utilisateur dans le processus Scrum est leur participation à toutes les réunions typiques de Scrum. Dans le cadre de cet échange "institutionnalisé" entre les développeurs et les concepteurs d'expériences utilisateur, les deux groupes peuvent rapidement savoir si la conception d'expérience utilisateur créée peut être mise en œuvre avec un effort raisonnable. En outre, les développeurs ont également la possibilité de faire entrer leurs idées et leurs points de vue dans le processus de conception des UX.
Une collaboration étroite entre les concepteurs de UX et les propriétaires de produits est également recommandée, en particulier pour la conception des récits d'utilisateurs. Ils peuvent utiliser leur expérience des utilisateurs et de leurs besoins lors de la création d'histoires d'utilisateurs et créer des designs d'expériences d'utilisateurs pour les histoires d'utilisateurs prévues. Il faut veiller à ne créer une expérience utilisateur très détaillée que lorsque c'est nécessaire - et pas longtemps à l'avance. Il en va de même pour la formulation finale des témoignages d'utilisateurs, car il est très probable que les témoignages initiaux changent au cours du projet en raison de nouvelles idées. Ainsi, il est conseillé de finaliser les témoignages d'utilisateurs en fonction de leur expérience d'utilisateur seulement un ou deux sprints avant la mise en œuvre prévue afin de minimiser la charge de travail. Faisant partie intégrante de l'équipe Scrum, les concepteurs d'expérience utilisateur sont toujours disponibles pour répondre aux questions. Cela permet d'éviter les doubles emplois, par exemple, si un détail du comportement de l'interface utilisateur a été compris différemment par le développeur et mis en œuvre sans autre enquête.
Les tests utilisateurs sont un autre domaine d'activité que les concepteurs de UX peuvent prendre en charge pendant le développement. À cette fin, il est recommandé de procéder à des tests d'utilisation avec des utilisateurs sélectionnés à intervalles réguliers - environ tous les deux sprints - idéalement avec des prototypes d'abord. Cela donne au groupe cible la possibilité d'évaluer les nouveaux produits mis en œuvre. La consultation précoce des utilisateurs a l'avantage de permettre la prise en compte immédiate de toute demande de changement de la part des utilisateurs. Surtout si les ajustements sont déjà effectués sur des prototypes et non sur les logiciels déjà développés, cela signifie d'énormes économies de temps et d'argent. Les ajustements peuvent être effectués directement dans une itération ultérieure, ou les demandes de changement sont ancrées dans de nouvelles histoires d'utilisateurs. Pour maintenir un échange transparent avec l'équipe Scrum, les concepteurs de l'UX doivent présenter les résultats des tests utilisateurs dans le Daily Scrum.
Conclusion
Les concepteurs d'expérience utilisateur peuvent assumer des tâches complètes au sein d'une équipe Scrum et contribuer de manière significative au succès du produit. La condition préalable à cela est que les concepteurs d'UX jouent un double rôle en tant que partenaires des développeurs dans le processus Scrum. D'une part, il leur incombe de se tourner vers l'avenir et de faire avancer un développement du produit orienté vers l'utilisateur par le biais de recherches, de tests et de création de prototypes. D'autre part, ils devraient toujours être disponibles pour les demandes de renseignements des développeurs concernant les témoignages d'utilisateurs actuellement traités, valider les témoignages d'utilisateurs déjà mis en œuvre et, si nécessaire, les tester sur le groupe cible. Dans le même temps, toutes les personnes concernées doivent être conscientes qu'il n'existe pas de solution définitive dans le développement de logiciels agiles. Avec la sortie d'un produit logiciel, le développement et la conception de l'expérience utilisateur ne sont pas terminés. En principe, un nouveau match commence déjà à ce moment-là.